Selasa, 20 Desember 2011

SESSION HIJACKING PADA SISTEM JARINGAN KOMPUTER DENGAN STUDI KASUS (PENGGUNAAN EMAIL DAN CHATTING)

Diposting oleh sri wahyuni di 06.41 0 komentar

1.      PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Peniruan identitas yang sengaja dilakukan oleh para pembajak merupakan usaha dan kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk mengambil identitas orang lain dan dapat mengendalikan semua aktifitas atau melakukan remote oleh para pembajak. Dengan terjadinya Kasus pembajakan ini sudah banyak masyarakat yang aktif di dunia internet atau jaringan mengalami hal ini lebih kurang 750.000 – 800.000 orang untuk setiap tahunnya.
Hal itu karena hanya beberapa orang memahami resikonya dan bahkan sedikit pula yang berusaha mencegah resiko-resiko tersebut. Ketika e-commerce melebarkan sayapnya, pentingnya berusaha mendapatkan identitas seseorang secara akurat pada internet menjadi hal yang sangat vital bagi kerahasiaan online pelanggan dan pelaku bisnis.


2.      LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Cookies
Cookies merupakan file data yang ditulis ke dalam hard disk komputer oleh web server yang digunakan untuk mengidentifikasikan diri user pada situs tersebut sehingga sewaktu user kembali mengunjungi situs tersebut, situs itu akan dapat mengenalinya.
Cookies berfungsi untuk :
1.      Membantu web site untuk "mengingat" siapa kita dan mengatur preferences yang sesuai sehingga apabila user kembali mengunjungi web site tersebut akan langsung dikenali.
2.       Menghilangkan kebutuhan untuk me-register ulang di web site tersebut saat mengakses lagi tersebut (site tertentu saja), cookies membantu proses login user ke dalam web server tersebut.
3.      Memungkinkan web site untuk menelusuri pola web surfing user dan mengetahui situs favorit yang sering dikunjunginya.

Cookies dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu :
1.      Non persistent (session) cookies. Suatu cookie yang akan hilang sewaktu user menutup browser dan biasanya digunakan pada 'shopping carts' di toko belanja online untuk menelusuri item-item yang dibeli,.
2.      Persistent cookies. Diatur oleh situs-situs portal, banner / media iklan situs dan lainnya yang ingin tahu ketika user kembali mengunjungi site mereka. (misal dengan cara memberikan opsi ”Remember Me” saat login). File-file ini tersimpan di hardisk user.

Kedua tipe cookies ini menyimpan informasi mengenai URL atau domain name dari situs yang dikunjungi user dan beberapa kode yang mengindikasikan halaman apa saja yang sudah dikunjungi. Cookies dapat berisi informasi pribadi user, seperti nama dan alamat email, Akan tetapi dapat juga user memberikan informasi ke website tersebut melalui proses registrasi. Dengan kata lain, cookies tidak akan dapat "mencuri" nama dan alamat email kecuali diberikan oleh user. Namun demikian, ada kode tertentu (malicious code) yang dibuat misalnya dengan ActiveX control, yang dapat mengambil informasi dari PC tanpa sepengetahuan user.
Untuk keperluan bisnis, seperti situs amazon.com,e-bay.com, gramedia.com, cikalmart.com dan situs – situs yang berbasis e-commerce lainnya banyak menggunakan fasilitas cookies yang tujuannya dapat membantu menghubungkan data pembelian yang terdahulu ke basis data yang berisi unique ID misalnya nomor kartu kredit yang digunakan oleh pengunjung yang sudah menjadi member dan akan melakukan belanja online dan historikal pembelian. Sehingga mampu merekomendasikan barang atau produk yang ditawarkan dan yang sesuai dengan kebutuhan serta selera user. Ini merupakan hal yang menarik, sehingga pembeli akan dengan senang hati untuk kembali ke situs e- commerce yang ada melalui internet. Situs-situs lain juga menggunakan cookies untuk mengetahui berapa orang yang mengakses mereka setiap harinya. Sehingga angka yang dihasilkan oleh cookies tersebut menunjukkan seberapa
sibuknya situs mereka.
Ada beberapa cara yang dilakukan untuk dapat mengatasi dan memblok cookies, dimana pada masing-masing browser, baik Netscape maupun IE dapat diatur untuk enable maupun disable cookies. Misalnya IE, dapat diatur pada bagian Internet Options | Security.

2.2.      Pengertian Sesion Hijacking
Aplikasi menggunakan session untuk menyimpan parameter-parameter yang relevan terhadap user. Session akan terus ada pada server selama user masih aktif / terkoneksi. Session akan otomatis dihapus jika user logout atau melampaui batas waktu koneksi. Karena sifatnya ini, session dapat dimanfaatkan oleh seorang hacker untuk melakukan session hijacking.



Session Hijacking

Session Hijacking Merupakan aksi pengambilan kendali session milik user lain setelah sebelumnya “pembajak” berhasil memperoleh autentifikasi ID session yang biasanya tersimpan dalam cookies. Session hijacking menggunakan metode captured, brute forced atau reserve enggineered guna memperoleh ID session, yang untuk selanjutnya memegang kendali atas session yang dimiliki oleh user lain tersebut selama session berlangsung.
HTTP merupakan protokol yang stateless, sehingga perancang aplikasi mengembangkan suatu cara untuk menelusuri suatu state diantara user-user yang koneksi secara multiple. Aplikasi menggunakan session untuk menyimpan parameter-parameter yang relevan terhadap user. Session akan terus ada pada server selama user masih aktif / terkoneksi. Session akan otomatis dihapus jika user logout atau melampaui batas waktu koneksi. Karena sifatnya ini, session dapat dimanfaatkan oleh seorang hacker untuk melakukan session hijacking.

2.3.      Aspek-aspek ketidakamanan (serangan) yang sering terjadi antara lain

Interruption
Suatu asset yang ada pada suatu sistem diserang sehingga menjadi tidak tersedia atau tidak dapat dipakai oleh yang berwenang. Contohnya adalah perusakan/modifikasi terhadap piranti keras atau saluran jaringan.

Interception
Suatu pihak yang tidak berwenang mendapatkan akses pada suatu aset. Pihak yang dimaksud bisa berupa orang, program, atau sistem yang lain. Contohnya adalah penyadapan terhadap data dalam suatu jaringan.

Modification
Suatu pihak yang tidak berwenang dapat melakukan perubahan terhadap suatu aset. Contohnya adalah perubahan nilai pada file data, modifikasi program sehingga berjalan dengan tidak semestinya, dan modifikasi pesan yang sedang ditransmisikan dalam jaringan. 

3.      PEMBAHASAN

Istilah sesi pembajakan (session hijacking) umumnya digunakan untuk menggambarkan proses sebuah koneksi TCP yang diambil alih oleh sebuah rangkaian serangan yang sudah dapat diprediksi sebelumnya. Pada serangan seperti itu, penyerang memperoleh kendali melalui koneksi TCP yang sudah ada. Bila diterapkan pada keamanan aplikasi web, session hijacking mengacu pada pengambilalihan sebuah session aplikasi web.
Dibuatkan sebuah ilustrasi berikut ini untuk mengetahui bagaimana session hijacking dapat dilakukan, sehingga sejauh mana kelemahan dari situs web yang kita gunakan untuk melakukan komunikasi atau bertukar data. Pada waktu itu Fauziah berkenalan dengan Akbar melalui media internet yaitu aplikasi chatting online. Keduanya saling bertukar informasi mengenai proses bisnis yang mereka jalankan selama ini. Melalui email, Akbar ingin mengajak Fauziah untuk melakukan pertemuan secara langsung untuk membahas semua rencana bisnis yang akan mereka jalankan, akhirnya tiba waktunya mereka bertemu, tapi pada kenyataannya Akbar tidak muncul, nah Fauziah berpendapat apakah chatting online dan e-mail yang dia kirim tidak pernah sampai atau telah dilakukan session hijacking oleh orang yang tidak bertanggung jawab? Ternyata e-mail Fauziah telah dilakukan pembajakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab dengan cara membukanya melalui layanan eWebMail yang menggunakan java servlet. Langkah yang dilakukan adalah menuju ke halaman cookie pal .
Cookie Pal adalah aplikasi shareware yang tersedia pada http://www.kbura.net/. Digunakan untuk memonitor dan mengontrol cookie yang dikirim oleh situs web pada suatu browser. Pada kotak pop-up itu terlihat bahwa eWebMail mengirimkan cookie string yang panjang, dengan nama “uid” . Nilai “uid” sepertinya di-encode dalam heksadesimal. Cookie ini menarik untuk disimak, mengingat bahwa seringkali aplikasi web menggunakan cookie untuk melewatkan session identifier selama berinteraksi dengan web. Mungkin cookie ini juga semacam session identifier dari eWebMail. Langkah selanjutnya adalah membersihkan browser dari semua cookie dan login ke eWebMail sebagai fauziah_z2@ewebmailexample.com. Cookie “uid” di-set, dan segera kita dapat melihat halaman inbox yang ternyata memiliki satu buah pesan email. Email ini berasal dari service eWebMail.
Berikut adalah gambar dari ilustrasi tersebut :



CARA PENCEGAHAN YANG DILAKUKAN ADALAH DENGAN
1. Dengan Cookie
Cookie ditangani melalui browser. Browser mengirimkan cookie yang diperlukan ke web server bersama dengan request HTTP jika sebelumnya ada cookie yang diterima dari server yang sama. Browser terkenal, seperti Netscape, Internet Explorer, dan Opera menangani cookie secara baik. Cookie lebih menguntungkan daripada field tersebunyi.
Field tersebunyi selalu memerlukan halaman form HTML untuk dikirim kembali ke server, sedangkan cookie tidak memerlukan form HTML apapun.Segi kerugiannya adalah kebanyakan situs menggunakan cookie untuk melacak tingkah laku user. Situs yang menampilkan banner iklan diketahui melanggar privacy user dengan cara mengumpulkan informasi tentang user secara berlebihan melalui pelacakan aktivitas user via cookie dan acuan-acuan HTTP. Sayangnya, browser tidak memiliki mekanisme built-in yang memadai untuk secara selektif hanya memilih cookie-cookie tertentu saja. Untuk maksud ini program seperti Cookie Pal dapat digunakan sebagai alat bantu.

2. Dengan Field Tersembunyi
Field tersembunyi di dalam form HTML dapat juga digunakan untuk mengirimkan dan mengembalikan informasi antara browser dan web server. Keuntungan field tersebunyi dibandingkan cookie adalah field tersebut tetap dapat bekerja walaupun browser telah diatur untuk menolak semua cookie.
 
4.      DAFTAR PUSTAKA


Minggu, 20 November 2011

Head Up Display System

Diposting oleh sri wahyuni di 19.23 0 komentar
Sebelum membahas apa itu Head Up Display System, terlebih dahulu kita dapat mengetahui apa itu antar muka (interface) ?

Antarmuka
     Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)
    CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
     Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI)
     GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Head Up Display System

     Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:

 
Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16

 
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

Terdapat 5 Macam Teknologi HUD yaitu :
  • CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
  • Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
  • Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
  • System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
  • Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.


Sumber                       :






Rabu, 09 November 2011

Perbedaan Perancangan Terstruktur Dengan Perancangan Objek

Diposting oleh sri wahyuni di 06.00 0 komentar
A. Perancangan Terstruktur

Pengertian :
Aktivitas mentransformasikan suatu hasil analisis ke dalam suatu perencanaan untuk dapat diimplementasikan ( diotomasikan). Metode terstruktur seperti analisis sistem terstruktur ( DeMarco, 1978) dan analisis berorientasi objek ( Rambaugh, 1991: Booch,1994) menyediakan kerangka kerja untuk pemodelan sistem yang rinci sebagai bagian dari elisitasi dan analisis persyaratan. Metode-metode ini biasanya mendefinisikan proses yang dapat digunakan untuk menurunkan model ini, beserta serangkaian aturandan panduan yang berlaku untuknnya. Dokumentasi standart dibuat untuk sistem. CASE tool biasanya tersedia untuk mendukung metode. Alat Bantu ini mencakup editor model, dokumentasi sistem terotomasi dan menyediakan pemeriksaan model.

Elemen Perancangan Terstruktur

a. Modul
Modul merupakan sebuah instruksi atau sekumpulan instruksi program yang terdiri dari : input(masukan), output(keluaran), fungsi,mekanisme,dan data internal
Contoh :
Foxpro, Pascal : Procedure, function
COBOL : Program, section,paragraph
FORTRAN : subroutine

b. Bagan terstruktur(Structured Chart)
Menggambarkan partisi sistem ke dalam : modul-modul, organisasi, dan komunikasi.
Keuntungan :
Menggunakan gambar
Dapat dipartisi
Fleksibel
Input sangat berguna pada implementasi
Membantu pemeliharaan (maintenance) dan modifikasi

c. Strategi Perancangan
- Mentransformasikan hasil analisis (DFD) menjadi Bagan Terstruktur, untuk diimplementasi.
- DFD memperlihatkan aliran data dan informasi dari sistem
- Jika dalam suatu DFD aliran datanya ditentukan oleh suatu data item, misalnya ‘T’ yang mempunyai nilai/ karakteristik tertentu, kemudian nilai ini akan mempengaruhi / menentukan arah aliran data (men-trigger arah), maka titik proses dimana terjadi percabangan arah aliran data tsb disebut titik pusat transaksi.

d. Optimasi dari perancangan(Design Heuristic)


Kelebihan

- Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek
- SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer.
- Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan.
- SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry.
- SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan.
- SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan
- SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.

Kelemahan

- SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
- Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD
- Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.
- Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).
- Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sliit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.
- Pada SAAD sliit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.
- SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.
- SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).

Contoh tipe-tipe model sistem yang bisa dibuat adalah:

- Model pemrosesan data, Diagram aliran data yang menunjukkan bagaimana data diproses pada tahap-tahap yang berbeda dari sistem
- Model komposisi. Diagram relasi entitas menunjukkan bagaimana entitas terbentuk dari entitas yang lain
- Model arsitektural. Menunjukkan subsistem utama yang emmbentuk sistem.
- Model klasifikasi. Diagram kelas/inheritansi objek menunjukkan bagaimana entitas memiliki karakteristik yang sama.
- Model Stimulus respon. Diagram transisi status menunjukkan bagaimana sistem bereaksi terhadap event internal dan eksternal.

B. Perancangan Objek

Pendekatan berorientasi Objek ke seluruh pengembangan perangkat lunak sekarang ini umum digunakan, terutama untuk pengembangan sistem interkatif. Ini berarti bahwa persyaratan sistem dilakukan dengan memakai model objek, perancangan sistem dialkukan dengan menggunakan objek, dan pengembangan sistem dilakukan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek seperti Java atau C++.
Perancangan Berorientasi Objek merupakan perbaikan dari Perancangan structural (atau disebut juga fungsional). OO memberikan sebuah metode untuk membangun perangkat lunak yang lebih handal (robust) dengan semakin besar dan kompleksnya sistem.
Pendekatan berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Konsep

1. Modularitas
Sistem berorientasi objek terdiri dari modul – modul. Modularitas adalah sebuah konsep yang menekankan penggabungan data – data dan fungsi – fungsi yang berhubungan ke dalam sebuah kesatuan (modul) yang sama.

Ada 2 hal yang yang perlu diketahui tentang modul :
- Untuk setiap modul yang ada, mungkin terdapat beberapa variabel. Setiap variabel memiliki nilai tersendiri.
- Sebuah modul berkomunikasi dengan modul lain dengan cara saling memanggil fungsi yang ada.

2. Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah sebuah konsep yang menekankan bahwa hanya setiap variabel yang memiliki data itu sendirilah yang dapat melakukan perubahan (modifikasi) terhadap data tersebut ataupun membaca data tersebut. Konsep ini memberikan struktur yang handal (robust) tetapi menyebabkan perubahan lebih mudah bisa dilakukan terhadap sistem.

3. Terminologi
Setiap modul pada sistem berorientasi objek disebut juga sebagai objek. Pada dunia nyata, objek memiliki 2 karakteristik, yaitu : data dan kelakuan. Data untuk setiap objek secara umum disebut atribut dari objek. Kelakuan yang berbeda dari setiap objek disebut juga metode dari objek. Metode adalah analogi langsung dari fungsi atau prosedur pada bahasa pemograman. Kelas adalah template dari sebuah objek. Sebuah kelas mendeskripsikan atribut dan metode yang akan ada untuk semua variabel dari kelas.

Berbagai model analissi berorientasi objek diusulkan oleh BOOCH, Coad dan Yordan. Metode-metode ini banyak kesamaan. Kemudian tiga pengembang (Booch, Rambaugh dan Jacobson) mengintegrasikan pendekatan mereka untuk menghasilkan metode yang terunifikasi. Unifield Modelling Language (UML) yang dipakai pada metode terunifikasi ini menjadi standart yang efektif untuk pemodelan objek. UML mencakup notasi untuk berbagai tipe model sistem.

Kelebihan

- Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem
- Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).
- Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
- Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.
- Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).
- Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).
- Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
- OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
- Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.

Kekurangan

- Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.
- Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
- Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
- Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.
- Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.

Sumber :

- http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=pengertian%20perancangan%20terstruktur%20pada%20analisa%20sistem&source=web&cd=3&sqi=2&ved=0CCUQFjAC&url=http%3A%2F%2Frepository.binus.ac.id%2Fcontent%2FM0414%2FM041457767.ppt&ei=GXe6Tr-eHMHOrQfo08ClBg&usg=AFQjCNH4XXuzqgrzjT0tdGqrqivose7D8A&cad=rja
- http://supriliwa.wordpress.com/2010/05/07/perbandingan-metode-terstruktrur-dan-obyek-oriented-pada-pengambangan-sistem-informasi/
- http://yosuaalvin.students-blog.undip.ac.id/apbo/
- http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=metode%20terstruktur&source=web&cd=8&ved=0CFEQFjAH&url=http%3A%2F%2F202.91.15.14%2Fupload%2Ffiles%2F7737_BAb_8_Model_sistem.doc&ei=YX-6Tvf9E5GsrAft4s2mBg&usg=AFQjCNGNHLtCa93LJn2Px-BHGYUfNHIMhQ&cad=rja
http://mrdaniels.wordpress.com/2009/01/31/pendekatan-berorientasi-objek/

Rabu, 26 Oktober 2011

Aplikasi Teknologi Menggunakan Wireless

Diposting oleh sri wahyuni di 19.09 0 komentar
Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.

Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet. Sehingga untuk sekarang inipun banyak berkembang wireless advanced diantaranya 4G , EVDO dan Wimax.

Teknologi yang termasuk kedalam kategori Wireless Advance yaitu :

1. EVDO
EVDO, juga dikenal dengan EV-DO, 1xEvDO dan 1xEV-DO merupakan sebuah standard pada wireless broadband berkecepatan tinggi. EVDO adalah singkatan dari "Evolution, Data Only" atau "Evolution, Data optimized". Istilah resminya dikeluarkan oleh Assosiasi Industri Telekomunikasi yaitu CDMA2000, merupakan interface data berkecepatan tinggi pada media udara. EVDO satu dari dua macam standar utama wireless Generasi ke-3 atau 3G. adapun standart yang lainnya adalah W-CDMA.

3G desain untuk meningkatkan kecepatan data maupun voice dengan memanfaatkan jaringan telepon seluler yang telah ada. Dimana, kendala utama untuk menerapkan jaringan nirkabel berkecepatan tinggi adalah minimnya bandwidth, atau range frekuensi yang dapat dipakai. Dengan banyaknya frekuensi radio yang dapat ditekan/dirampingkan pada gelombang FM, maka tidak terlalu banyak data yang bisa memnfaatkan bandwidt tersebut. EVDO yang mengembangkan teknologi yang dikembangkan oleh Qualcomm dapat memecahkan masalah ini.

2. 4G (4 Generation)
4G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada pengembangan teknologi telepon seluler. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G. Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah "3G and beyond".

Sistem 4G akan dapat menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Belum ada definisi formal untuk 4G. Bagaimanapun, terdapat beberapa pendapat yang ditujukan untuk 4G, yakni: 4G akan merupakan sistem berbasis IP terintegrasi penuh. Ini akan dicapai setelah teknologi kabel dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan 1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi. 4G akan menawarkan segala jenis layanan dengan harga yang terjangkau. Setiap handset 4G akan langsung mempunyai nomor IP v6 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi internet telephony yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Semua jenis radio transmisi seperti GSM, TDMA, EDGE, CDMA 2G, 2.5G akan dapat digunakan, dan dapat berintegrasi dengan mudah dengan radio yang di operasikan tanpa lisensi seperti IEEE 802.11 di frekuensi 2.4GHz & 5-5.8Ghz, bluetooth dan selular. Integrasi voice dan data dalam channel yang sama. Integrasi voice dan data aplikasi SIP-enabled.

Jaringan akses generasi ke-3 (3G) seperti WCDMA dan cdma2000 memiliki struktur jaringan yang kompleks dan perlu melibatkan banyak protokol untuk meng-cover seluruh sistemnya. Oleh sebab itu, jaringan akses generasi ke-4 (4G) diharapkan memiliki struktur yang lebih sederhana yang seluruhnya berbasis pada internet protocol (all-IP). Dengan berbasis pada IP, seluruh lalu lintas paket dalam jaringan akses dan jaringan backbone adalah seragam, tanpa perlu mengkonversikan satu protokol ke protokol lainnya.

Sebagian besar jaringan 3G pada dasarnya dibangun di atas jaringan selular circuit-switched, dimana mereka memiliki gerbang (gateways) sendiri untuk menterjemahkan paket-paket IP dari jaringan backbone. Jaringan 3G juga mempunyai protokol dan interface sendiri-sendiri dalam berkomunikasi sesamanya. Ini menjadi masalah tersendiri dalam hal interoperability. Oleh sebab itu, untuk mengatasi berbagai masalah ini, jaringan 4G dirancang sebagai sebuah jaringan all-IP yang berbasis packet switched seperti halnya jaringan backbone berbasis IP seperti intranet (LAN, WLAN) dan internet.

Dalam rancangan pengembangannya, jaringan 4G mempunyai 2 visi yang berbeda. Pertama adalah jaringan 4G yang Revolusioner (4G-R), dimana dikembangkan sebuah sistem yang inovatif. Yang kedua adalah yang bervisi Evolusioner (4G-E), dimana jaringan 4G disini mempunyai kemampuan interworking dengan sistem-sistem jaringan yang telah ada. Model interworking akan mengintegrasikan jaringan-jaringan selular, jaringan nirkabel metropolitan (wireless metropolitan area networks - WMANs), jaringan nirkabel lokal (local wireless local area networks -WLANs), dan jaringan nirkable personal (wireless personal area networks - WPANs). Model interworking ini meng-cover skenario jaringan masa depan yang terintegrasi dimana setiap orang dapat mengakses jaringan kapan saja (anytime), dari mana saja (anywhere), dan dengan cara apa saja (anyway).

3. WiMAX
WiMAX adalah singkatan dari World Interoperability for Microwave Access, merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (Broadband Wireless Access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX di antara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’ ataupun backhaul.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi
http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2011/09/wireless-advanced1.doc

Kamis, 20 Oktober 2011

LAYANAN TELEMATIKA

Diposting oleh sri wahyuni di 18.43 0 komentar
Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L’informatisation de la Societe. Kata TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi (ICT) Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT adalah ilmu yang mempelajari pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi melalui prangkat telekomunikasi.
Definisi lainnya, ICT adalah sistem komunikasi nirkabel dirancang unuk mengumpulkan dan menyebarkan informasi yang secara khusus mengacu sistem elektronik suatu kendaraan dan lalu lintas seperti untuk pelacakan dan pemposisian, navigasi kendaraan secara online, sistem informasi dan layanan darurat. Sebuah sistem telematika menggunakan teknologi GPS menyediakan berbagai layanan untuk seorang pengendara, dan navigasi adalah salah satu layanan yang ditawarkan.Jadi, telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik, yang mempunyai kemampuan dalam mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaraan suara (telepon, musik), gambar, huruf, data maupun kombinasinya. Hal ini dapat diwujudkan dengan adanya teknologi digital yang semakin berkembang saat ini. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet) dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).
Telematika berasal dari bahasa perancis “Telematique” yang merujuk pada
bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi merujuk pada sarana prasarana, sistem dan metode untuk perolehan, pengiriman, penerimaan, pengolahan, penafsiran, penyimpanan, pengorganisasian, dan penggunaan data yang bermakna Para praktisi menyatakan bahwa “Telematics“ adalah singkatan dari “Telecommunication” and “informatics” sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu (konvergensi). Semula media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi komunikasi pada saat itu.

Adapun bidang yang terkait dalam layanan telematika yaitu :

A. Layanan Telematika dibidang Informasi


Penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet,
baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya.
Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi - lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

B. Layanan Telematika di bidang Keamanan
Layanan telemaatika juga dimanfaatkan pada sektor– sektor keamanan seperti yang sudah dijalankan oleh Polda Jatim yang memanfaatkan TI dalam rangka meningkatkan pelayanan keamanan terhadap masyarakat. Kira-kira sejak 2007 lalu, membuka layanan pengaduan atau laporan dari masyarakat melalui SMS dengan kode akses 1120. Selain itu juga telah dilaksanakan sistem online untuk pelayanan di bidang Lalu Lintas. Polda Jatim memiliki website di http://www.jatim.polri.go.id, untuk bisa melayani masyarakat melalui internet. Hingga kini masih terus dikembangkan agar dapat secara maksimal melayani masyarakat. Bahkan Badan Reserse dan Kriminal (Bareskrim) Polda Jatim sudah banyak memanfaatkan fasilitas website ini dan sangat bermanfaat dalam menangani kasus-kasus yang sedang terjadi dan lebih mudah dalam memantau setiap perkembangan kasus atau laporan, baik laporan dari masyarakat maupun laporan internal untuk Polda Jatim sendiri. Bukan hanya penanganan kasus kejahatan semata, tapi juga termasuk laporan terkait lalu lintas, intelijen, tindak pidana ringan (tipiring) di masyarakat, pengamanan untuk pemilu, termasuk laporan bencana alam. Masyarakat juga bisa menyampaikan uneg-uneg atau opini mengenai perilaku dan layanan dari aparat kepolisian melalui email atau website . Semoga saja daerah– daerah lainnya yang tersebar diseluruh Indonesia dapat memanfaatkan teknologi telematika seperti halnya Polda Jatim agar terciptanya negara Indonesia yang aman serta disiplin. Indonesia perlu menciptakan suatu lingkungan legislasi dan peraturan perundang-undangan.Upaya ini mencakup perumusan produk-produk hukum baru di bidang telematika (cyber law) yang mengatur keabsahan dokumen elektronik, tanda tangan digital, pembayaran secara elektronik, otoritas sertifikasi, kerahasiaan, dan keamanan pemakai layanan pemakai layanan jaringan informasi.
Di samping itu, diperlukan pula penyesuaian berbagai peraturan perundang-undangan yang telah ada, seperti mengatur HKI, perpajakan dan bea cukai, persaingan usaha, perlindungan konsumen, tindakan pidana, dan penyelesaian sengketa. Pembaruan perauran perundang-udangan tersebut dibutuhkan untuk memberikan arah yang jelas, transparan, objektif, tidak diskriminatif, proporsional, fleksibel, serta selaras dengan dunia internasional dan tidak bias pada teknologi tertentu. Pembaruan itu juga diperlukan untuk membentuk ketahanan dalam menghadapi berbagai bentuk ancaman dan kejahatan baru yang timbul sejalan dengan perkembangan telematika.

C. Layanan Context Aware dan Event-Based
Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994.


Ragam Bentuk Telematika
Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya[14]. Bentuk-brntuk trsebut adalah :

1. E-goverment
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya[15].
Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja.
E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara
pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup
nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.

2. E-commerce
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine - Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

3. E-learning
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.
Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan. Peranan web kampus atau sekolagh termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya[16].
Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet. Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, elaboratory, e- technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.

Sumber :
http://www.scribd.com/doc/42654932/Pengantar-Telematika-4ka04-Layanan-Telematika
http://karmila.staff.gunadarma.ac.id
http://www.mirror.unpad.ac.id/
http://www.insteps.or.id/
http://belajar.internetsehat.org/
http://siraith.files.wordpress.com/
http://www.batan.go.id/
 

Uny_Wahyuni Template by Ipietoon Blogger Template | Gadget Review