Minggu, 20 November 2011

Head Up Display System

Diposting oleh sri wahyuni di 19.23 0 komentar
Sebelum membahas apa itu Head Up Display System, terlebih dahulu kita dapat mengetahui apa itu antar muka (interface) ?

Antarmuka
     Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)
    CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
     Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI)
     GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Head Up Display System

     Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:

 
Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16

 
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

Terdapat 5 Macam Teknologi HUD yaitu :
  • CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
  • Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
  • Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
  • System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
  • Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.


Sumber                       :






Rabu, 09 November 2011

Perbedaan Perancangan Terstruktur Dengan Perancangan Objek

Diposting oleh sri wahyuni di 06.00 0 komentar
A. Perancangan Terstruktur

Pengertian :
Aktivitas mentransformasikan suatu hasil analisis ke dalam suatu perencanaan untuk dapat diimplementasikan ( diotomasikan). Metode terstruktur seperti analisis sistem terstruktur ( DeMarco, 1978) dan analisis berorientasi objek ( Rambaugh, 1991: Booch,1994) menyediakan kerangka kerja untuk pemodelan sistem yang rinci sebagai bagian dari elisitasi dan analisis persyaratan. Metode-metode ini biasanya mendefinisikan proses yang dapat digunakan untuk menurunkan model ini, beserta serangkaian aturandan panduan yang berlaku untuknnya. Dokumentasi standart dibuat untuk sistem. CASE tool biasanya tersedia untuk mendukung metode. Alat Bantu ini mencakup editor model, dokumentasi sistem terotomasi dan menyediakan pemeriksaan model.

Elemen Perancangan Terstruktur

a. Modul
Modul merupakan sebuah instruksi atau sekumpulan instruksi program yang terdiri dari : input(masukan), output(keluaran), fungsi,mekanisme,dan data internal
Contoh :
Foxpro, Pascal : Procedure, function
COBOL : Program, section,paragraph
FORTRAN : subroutine

b. Bagan terstruktur(Structured Chart)
Menggambarkan partisi sistem ke dalam : modul-modul, organisasi, dan komunikasi.
Keuntungan :
Menggunakan gambar
Dapat dipartisi
Fleksibel
Input sangat berguna pada implementasi
Membantu pemeliharaan (maintenance) dan modifikasi

c. Strategi Perancangan
- Mentransformasikan hasil analisis (DFD) menjadi Bagan Terstruktur, untuk diimplementasi.
- DFD memperlihatkan aliran data dan informasi dari sistem
- Jika dalam suatu DFD aliran datanya ditentukan oleh suatu data item, misalnya ‘T’ yang mempunyai nilai/ karakteristik tertentu, kemudian nilai ini akan mempengaruhi / menentukan arah aliran data (men-trigger arah), maka titik proses dimana terjadi percabangan arah aliran data tsb disebut titik pusat transaksi.

d. Optimasi dari perancangan(Design Heuristic)


Kelebihan

- Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek
- SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer.
- Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan.
- SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry.
- SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan.
- SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan
- SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.

Kelemahan

- SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
- Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD
- Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.
- Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).
- Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sliit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.
- Pada SAAD sliit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.
- SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.
- SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).

Contoh tipe-tipe model sistem yang bisa dibuat adalah:

- Model pemrosesan data, Diagram aliran data yang menunjukkan bagaimana data diproses pada tahap-tahap yang berbeda dari sistem
- Model komposisi. Diagram relasi entitas menunjukkan bagaimana entitas terbentuk dari entitas yang lain
- Model arsitektural. Menunjukkan subsistem utama yang emmbentuk sistem.
- Model klasifikasi. Diagram kelas/inheritansi objek menunjukkan bagaimana entitas memiliki karakteristik yang sama.
- Model Stimulus respon. Diagram transisi status menunjukkan bagaimana sistem bereaksi terhadap event internal dan eksternal.

B. Perancangan Objek

Pendekatan berorientasi Objek ke seluruh pengembangan perangkat lunak sekarang ini umum digunakan, terutama untuk pengembangan sistem interkatif. Ini berarti bahwa persyaratan sistem dilakukan dengan memakai model objek, perancangan sistem dialkukan dengan menggunakan objek, dan pengembangan sistem dilakukan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek seperti Java atau C++.
Perancangan Berorientasi Objek merupakan perbaikan dari Perancangan structural (atau disebut juga fungsional). OO memberikan sebuah metode untuk membangun perangkat lunak yang lebih handal (robust) dengan semakin besar dan kompleksnya sistem.
Pendekatan berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Konsep

1. Modularitas
Sistem berorientasi objek terdiri dari modul – modul. Modularitas adalah sebuah konsep yang menekankan penggabungan data – data dan fungsi – fungsi yang berhubungan ke dalam sebuah kesatuan (modul) yang sama.

Ada 2 hal yang yang perlu diketahui tentang modul :
- Untuk setiap modul yang ada, mungkin terdapat beberapa variabel. Setiap variabel memiliki nilai tersendiri.
- Sebuah modul berkomunikasi dengan modul lain dengan cara saling memanggil fungsi yang ada.

2. Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah sebuah konsep yang menekankan bahwa hanya setiap variabel yang memiliki data itu sendirilah yang dapat melakukan perubahan (modifikasi) terhadap data tersebut ataupun membaca data tersebut. Konsep ini memberikan struktur yang handal (robust) tetapi menyebabkan perubahan lebih mudah bisa dilakukan terhadap sistem.

3. Terminologi
Setiap modul pada sistem berorientasi objek disebut juga sebagai objek. Pada dunia nyata, objek memiliki 2 karakteristik, yaitu : data dan kelakuan. Data untuk setiap objek secara umum disebut atribut dari objek. Kelakuan yang berbeda dari setiap objek disebut juga metode dari objek. Metode adalah analogi langsung dari fungsi atau prosedur pada bahasa pemograman. Kelas adalah template dari sebuah objek. Sebuah kelas mendeskripsikan atribut dan metode yang akan ada untuk semua variabel dari kelas.

Berbagai model analissi berorientasi objek diusulkan oleh BOOCH, Coad dan Yordan. Metode-metode ini banyak kesamaan. Kemudian tiga pengembang (Booch, Rambaugh dan Jacobson) mengintegrasikan pendekatan mereka untuk menghasilkan metode yang terunifikasi. Unifield Modelling Language (UML) yang dipakai pada metode terunifikasi ini menjadi standart yang efektif untuk pemodelan objek. UML mencakup notasi untuk berbagai tipe model sistem.

Kelebihan

- Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem
- Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).
- Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
- Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.
- Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).
- Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).
- Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
- OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
- Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.

Kekurangan

- Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.
- Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
- Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
- Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.
- Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.

Sumber :

- http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=pengertian%20perancangan%20terstruktur%20pada%20analisa%20sistem&source=web&cd=3&sqi=2&ved=0CCUQFjAC&url=http%3A%2F%2Frepository.binus.ac.id%2Fcontent%2FM0414%2FM041457767.ppt&ei=GXe6Tr-eHMHOrQfo08ClBg&usg=AFQjCNH4XXuzqgrzjT0tdGqrqivose7D8A&cad=rja
- http://supriliwa.wordpress.com/2010/05/07/perbandingan-metode-terstruktrur-dan-obyek-oriented-pada-pengambangan-sistem-informasi/
- http://yosuaalvin.students-blog.undip.ac.id/apbo/
- http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=metode%20terstruktur&source=web&cd=8&ved=0CFEQFjAH&url=http%3A%2F%2F202.91.15.14%2Fupload%2Ffiles%2F7737_BAb_8_Model_sistem.doc&ei=YX-6Tvf9E5GsrAft4s2mBg&usg=AFQjCNGNHLtCa93LJn2Px-BHGYUfNHIMhQ&cad=rja
http://mrdaniels.wordpress.com/2009/01/31/pendekatan-berorientasi-objek/
 

Uny_Wahyuni Template by Ipietoon Blogger Template | Gadget Review